ビデオゲームが脳に与える影響

ビデオゲームが脳に与える影響(良いこと悪いこと)10項目

このご時世、ビデオゲームはどこにでもあります。 最近の子供たちは2、3歳というとても早い時期からiPhoneやタブレットで簡単なゲームを始めるようになり、ゲーム中毒が問題になっています。

ゲームって、そんなに悪いものなの?そこで、ゲームをプレイすることで脳に与える影響を調査してみました。驚くべき(?)事実10項目を発表!


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10:兄弟姉妹の絆関係

兄弟の絆The family that slays together stays together / 一緒に殺人を犯す家族は一緒にとどまる。というタイトルの恐ろしいテレビシリーズがアメリカにありましたが、eスポーツの人気ゲームであるCall of Duty / コールオブデューティなどの残酷に虐殺するゲームも兄弟関係を改善するそう。まさか、と思ったあなた、科学はそれを証明したのです。

2015年、ブリガム・ヤング大学では、ビデオゲームのプレイがどのように兄弟関係に影響を与えるかを調べるための調査を行いました。兄弟姉妹にビデオゲームの頻度、兄弟との遊びの頻度、兄弟との喧嘩の頻度、兄弟関係の自身の評価について調査報告しました。研究者たちは調査参加者たちに、兄弟で遊ぶ際に好きなゲームのトップ3を尋ねたところ、結果は驚くものでした。暴力的なビデオゲームを一緒にプレイする兄弟は、兄弟喧嘩が少なかったのです。これは、暴力的なビデオゲームが攻撃性を増すと主張する、大部分のビデオゲームの研究に逆らっています。

ただし、これはほとんどの場合、兄弟は暴力的な敵に対して互いを守り合い、倒すというものでした。弟がゲームであなたの命を救ったことを覚えているなら、弟に対して怒りの感情を持つのは難しくなるということでしょうね。また、ビデオゲームは経験を共有するため、兄弟間の愛情を高めるそうです。研究者たちは「ビデオゲームの世界に身を置くことで、兄弟は経験を共有し、一緒に遊んで、兄弟姉妹の絆を強めることができる」と説明しています。

 

9:バイスタンダー効果

バイスタンダー効果バイスタンダー効果とは、電離放射線を直接照射された細胞だけでなく、その周囲の照射されていない細胞にも放射線を照射された影響がみられるという現象のことを言います。

心理学者は、特定の地域に人が増えるほど、困っている人を助けることが少なくなることを発見しました。ほとんどの人は、近くの他の誰かが助けると想定するからです。

インスブルック大学の研究によると、バイスタンダー効果はビデオゲームでも起こり、ゲームが終わった後にもその現象が残ることがあるそうです。ゲーム内の存在が想像上であるにも関わらず、対戦した人々には依然として助けを出す可能性が低いことを証明しました。また、ゲームを終了した後、参加者にプロジェクトを完了しようとする他の学生を助けるよう求め、彼らがその学生を助けるためにどれだけの時間を費やしたかを調査しました。ソロのゲームプレイヤーであった参加者は、チームでプレイした参加者よりも学生の援助に多くの時間を費やしました。それに対してチームプレイの参加者は、ゲームが終わったにもかかわらず、想像上のチームはまだプレイヤーの意識に存在しており、誰かが助けるだろうと考える傾向があるという結果が出ています。

 

8:道徳的感受性

道徳が関係するビデオゲームは比較的新しいアイデアです。ゲームでは、善か悪かを選択でき、選択はゲームの終結に影響します。BioShock / バイオショックやUndertale / アンダーテールのようなゲームには良いレビューがあり、人気が高まっています。すべての選択によってゲームの全話が変わるというアイデアは、プレイヤーにとって魅力的です。ですが、それはプレイヤーの行動にどのような影響を与えるのでしょうか?科学的な答えがここにあります。

道徳的感受性

 

バッファロー大学が率いる研究では、ビデオゲームの良し悪しの選択による影響を調べました。彼らは、参加者に警察官またはテロリストとしての一人称シューティングゲームをプレイするよう求めました。ゲームはキャラクターの動機と目標をプレイヤーに知らせ、試合後、参加者は彼らの罪悪感と羞恥心を評価する道徳的な質問用紙に答えるように求められました。その結果、テロリストを演じた参加者は、警察官を演じたプレイヤーより罪悪感と羞恥心を高く評価しました。このことは、プレイヤーが暴力や道徳的な違反に鈍感になることを予想していた研究者たちを驚かせました。ビデオゲームのキャラクターとして邪悪な役をしたプレイヤーは、実際の悪に対して、より敏感になったのです。しかし、このような自分の悪の行動に対して罪悪感を感じなかったなら、それは危ない兆候だと言っています。

 

7:死への脱感作

死への脱感作ビデオゲームは新しい世界を開き、実生活では考えられないことを体験できます。ビデオゲームでは、世界を救い、ヒーローを演じ、幻想の世界を体験できます。死ぬこともあり、生き返ることができます。ゲームによっては、キャラクターの死はストーリーにとって不可欠であったりもします。脱感作は簡単に言うと、過敏性を減弱させる方法のことで、慣れさせることと似ています。

オーバーン大学の研究は、暴力的なビデオゲームと自殺願望の相関関係を調べました。この研究の背景にある理論は、暴力的なビデオゲームをプレイすることで、プレイヤーは死に対して鈍感になり、結果として自殺する可能性を高めるというものです。彼らは暴力的なビデオゲームをプレイする頻度と、プレイしたゲームの対象年齢( 全年齢対象、10歳以上対象、15才以上対象、18才以上対象)を聞き、さらに、死の恐怖と痛みの耐性に関する心理測定のアンケートに答えました。

結果は予想に反し、暴力的なビデオゲームをする頻度は、死に対する恐怖にほとんど影響しませんでした。さらに、より暴力的なビデオゲームをプレイする人々は痛みの耐性が高い訳でもありませんでした。この研究は、暴力的なビデオゲームをプレイする人々は、自殺する可能性が通常よりも高いわけではないことを証明しました。それは単に、他の人よりも死を受け入れることができることを意味しています。

 

6:攻撃性

攻撃性ビデオゲームの暴力と大勢の射殺事件を結びつけるマスコミの報道がありましたね。研究では、ビデオゲームは攻撃性を増すと示していますが、それはゲームによって異なります。ヒーロー役をプレイしている場合、悪役をしているプレイヤーよりも攻撃的ではありません。ナショナルサイエンス財団が率いる調査では、暴力的なビデオゲームでも、仲間のキャラクターを助けるなどの向社会的なゲームでは攻撃性は異なってきます。

こんな調査があります。参加者は、3種類のビデオゲームに振り分けられてプレイしました。1つは、仲間を助けるためにゾンビーを倒していくゲーム。そして、まるでスポーツのようにゾンビーを狩っていくゲーム。もう一つはテトリスのようなパズルゲームです。参加者は、他の参加者と対戦していると言われましたが、実際にはコンピュータと対戦していました。各ラウンドの「敗者」は、ヘッドフォンから不快な騒音を送られるようになっており、その騒音の強度と音量は「勝者」によって設定されました。コンピューターは12回勝利し、参加者は13回勝利するように設定されており、その結果、仲間を助けるゾンビゲームをプレイしている参加者は騒音の強さを決める際、ゾンビー狩りのプレイヤーよりもはるかに寛大な優しさを示しました。最も優しいプレイヤーはパズルゲームの参加者となっています。

 

5:感情のコントロール

感情のコントロールビデオゲーム治療法が正当な治療法と考えられるようになったことは、驚くことではありません。アニマルセラピーが精神的な問題を克服するのに効果的なら、ビデオゲームだって効くでしょう?

スペイン、バルセロナのベルヴィージャ病院の摂食障害ユニットの研究者は、ビデオゲーム療法が摂食障害を克服するのに役立つのではないかと考えました。特に、短時間に多量の食べ物を摂取する過食行為の後、自己誘発嘔吐や下剤乱用などの行為をする神経性過食症に重点を置き、意外にも、ビデオゲーム療法が効果があったのです。

ビデオゲームの目的は、プレイヤーが誘発要因や衝動をコントロールし、ストレスの多い状況でリラックスするのを助けるよう設計されています。プレイヤーが緊張し、ストレスを感じるにつれてゲームが難しくなります。いくつかのゲームでは、プレイヤーの呼吸がゆっくりと安定するまでキャラクターは動かず、適切な表情を作ります。研究者は、ビデオゲーム療法がプレイした患者たちの不安を減らし、89%が過食を節制し、100%が嘔吐を絶つという結果となり、効果的な治療法であることが判明しました。ビデオゲーム療法のさらなる効果が期待されています。

 

4:自尊心

自尊心誰もが本、映画、またはビデオゲームなどから、好きなキャラクターを持っているものです。面白いフィクションを書いたり、イラストを描いたり、自分の好きなキャラクターのコスプレをしたりします。プロのコスプレイヤーは今や、それで生計を立てられる時代なのです。

ミシガン州立大学とカリフォルニア大学サンタバーバラ校では、実在しないキャラクターに扮するための効果は何かを調査しました。参加者に「キャラクターを友人として捉えている」「自分自身がキャラクターと関係を築くことができる」などといった事柄にどれだけ共感しているか、また、ビデオゲームのプレイ頻度、良いキャラクターでプレイする楽しさの評価、自尊心がどれほど高いかなどの質問をしました。結果、人気のあるキャラクターに固執するほど、自身の自尊心は低いことがわかっています。ゲームを楽しんで頻繁にプレイしても、コスプレしても、結局のところ好きなキャラクターが現実に存在しないことを認識することはとても残念なことです。そのキャラクターの話を楽しみ、イラストを書いたりストーリーを考えることは悪いことではありません。ですが、実在しないキャラクターに取り憑かれたり強迫観念は望ましくなく、悪影響を及ぼす可能性があります。

 

3:特別な感情反応

特別な感情反応多くの人々が特定のビデオゲームに執着し、広範囲なビデオゲームコレクションを購入し、ゲームの主人公になって他の登場人物を殺すことは、まるで狂気のように思われがちです。しかしビデオゲームが存在する以前、人々は本や映画のキャラクターに執着していたので、これは不思議なことではありません。しかし、ビデオゲームがプレイヤーから特別な反応を引き出していることは、驚くべきことかもしれません。

ミュンスター大学は、快楽とはいえないが意味のある反応である「ユーダイモニア反応」の現象に取り組んでいます。これは、楽しさや幸福に直接結びつかない感情反応です。ゲーム中、私たちが物語をどのように反映しているか、能力を発揮する必要性、認知機能の向上、他のキャラクターやプレイヤーとのやりとりで社交の必要性を理解し反応しているのです。物語、力学、文脈の3つの要素を含む強力な体験をビデオゲームは生み出すことができるということなのです。ビデオゲームは人々にまったく新しい経験をもたらします。キャラクターをプレイし、ストーリーを目の当たりにしてゲームの世界と相互作用しているのです。

 

2:アバター効果

アバター効果ビデオゲームを楽しみのひとつは、アバターの人格化とカスタマイズです。スカイリムやポケモンXのようなゲームは、ゲームをよりリアルで個性的にするため、キャラクターを好きなようにカスタマイズできるようになっています。

サセックス大学とインスブルック大学の研究によると、暴力的なビデオゲームをプレイする際、アバターを人格化することで攻撃性のレベルが高まることが分かりました。この調査では、参加者たちを4つのグループに分けました。暴力的なビデオゲームのアバターを人格化した者、非暴力的なビデオゲームのアバターを人格化した者、一般的なアバターを使って暴力的なビデオゲームをした者、そして一般的なアバターを使って非暴力的なビデオゲームをした者という4つのグループです。それぞれ30分間プレイした後、彼らに別の研究で研究者を手伝ってもらうように頼みました。他の参加者が激辛ソースを味見するというテストで、この参加者は「辛いものがものすごく苦手なのだけれど、報酬が良いために参加した」と皆に伝えます。参加者は研究のため、目隠しで味見しなければならないという設定で、4つのグループの者たちに激辛ソースを参加者のお皿に注ぐよう求めました。そのソースの量を測ってみると、参加者は激辛ソースが苦手なのを知っていながら皿に最も多くのソースを注ぎ込んだのは、人格化されたアバターで暴力的なビデオゲームをしたグループの人たちでした。

研究者によると、アバターを自分に似せるかは問題ではなく、アバターを人格化させる時間を費やしたことによって攻撃性が増すという結果となったそうです。

 

1:反応時間

人は何かを早く終わらせようと焦るほど、正確さが劣ることは一般によく知られています。急いで書かれた論文は、数日かけて丁寧に書かれたものほど良くはありません。通常、手早く調理された食べ物は、時間と手間をかけて調理された食べ物ほど美味しくありません。おそらくほとんどの人は、急に何かを投げられるとキャッチする場所を把握するのに十分な時間がないため、取り損なうでしょう。あなたがそれをいつもキャッチできるなら、それは実に素晴らしいこと。

反応時間

 

ロチェスター大学では、ビデオゲームをプレイした人とプレイしていない人の動きの差別化、タスク切り替え、視覚的な検索能力の関係について調査しました。ビデオゲームをプレイした人、特にプレイヤーが素早く思考して正確に撃っていかなければならないCall of Duty / コールオブデューティやCounter-Strike: Global Offensive / カウンターストライク:グローバルオフェンシブなどのゲームは、動きを感知し、周辺視野の人々やアイテムを追跡し、あるタスクから別のタスクに素早く移行する能力を高める効果があるそうです。ビデオゲームの訓練は、反応時間を短縮し、高認知機能を高める有効な方法であり得るのです。


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